Thursday, December 1, 2011
> ROCKFISHの名前のインスピレーションはなんですか。
潜水艦のアクションゲームを作ろうとおもったけれど、潜水艦はかわいくないなぁと思って魚にしました。
> iphoneユーザのなかで気が短い一杯ですから、どんなデモシーンは効果的ですか。そのユーザを関わる、他の気配りがありますか。
プレイしてすぐに面白さが伝わる努力をしています。
けれど、タッチでのアクション操作には慣れるのが時間がかかりそうで
それらを考慮して色々考えているところです。
> RFに金はいったいどこからゲットしますか。しかも、どこに魚がその金を預けていますか。魚の鰭の中かもね^_^。
敵を倒すことで敵がお金を落とします。
財布を持っているかどうかは考えたこと無いですね。:)
> 魚の攻防などの才能はなんですか。
飛び道具です。最初は泡かな..
>いかちゃんと洞窟の何のことをRFにあわせていますか。
武器が飛び道具だという事路は洞窟物語です。
海の中が舞台だというところは「いかちゃん」ですね。
> RFの操作はバーチャルだけですか。バーチャルの操作は一般にちょっと不自然や辛いだとおもいますが、それに対して何をしてみますか。
あまりiPhoneを触ったことが無い人にも
テストプレイをしてもらっています。
その意見を元に細かい修正をしたりしています。
> ブログで「キストファイル1つに日本語と英語を登録。」と 書いてありますから、もしかして、発売日二語ともを含めますか。誰がRFの翻訳をしていますか。
あ、最近の日記ですかね?
それはRFではないですね。RFの英訳はまだ決まっていませんが、やるつもりです。
> 来年のいつか発売予定ですか。
夏を過ぎてしまうかもしれない..まだ分かりません。
> iphoneだけでですか。理由は日本中にiphoneは一番モテるんですか。
日本ではiPhoneよりAndroidが多いようです。
とりあえずiPhoneだけです。
> RFは作品として天谷さんにとって何の意味や目的がありますか。
洞窟物語は凄く有名になったけど、僕にはソレしかない状態なので、このゲームを2つ目の自信を持てるゲームにしたい。
> 他の面白いことがありますか。
今、RFを中断して小さなゲームを作っています。
Appleに登録して販売する練習でもあります。
> プログラマーとしていかちゃんと洞窟から何のレッソンを習いましたか。しかも、ラックフィッシュを作る際に、どんなレッソンが役に立ちますか。
いかちゃん と 洞窟物語 から得た教訓は「最初に予定していたものと違うゲームが完成する」と言うことですね。
Saturday, July 30, 2011
NAMIE NEWS NETWORK © 2007-2011: Setlist for 'LIVE STYLE 2011'
NAMIE NEWS NETWORK © 2007-2011: Setlist for 'LIVE STYLE 2011'
Did anyone perform with her? I figured this would have a lot of guest appearances with all the duets and trios?
AI? Anna?
Did anyone perform with her? I figured this would have a lot of guest appearances with all the duets and trios?
AI? Anna?
Thursday, April 7, 2011
Second Person Shooter Zato Creator Interview
自由にゲームをプレイしてみるサイトはここ。
• センス・オブ・ワンダーの経験はどうですか。そのイベントから何の役に立つことがありますか。
自分のゲームが初めて大々的に取り上げられたので、選ばれてとにかくうれしかったですね。僕の面白いと考えることが、他の人にも面白いと思ってもらえるとわかりました。それはとても自信になりました。
SOWNに出ていろいろ勉強になりましたし、なにより他に参加した人と仲良くなれたのが良かったですね。今でも飲み会に呼んでもらって、話もしますし。そのつながりで、Marcus RichertさんがSPSZをアピールしてくれなければ、こうしてゲームメディアに取り上げてもらえなかったかもしれませんし。SOWNがあったからこそ、現在の自分があるんだと思います。
• 「彼と彼女のバラバラ劇場」は何の作者レッソンを習いましたか。本当に速読の訓練の増加が出来ましたか。
特にレッソンは習っていません。速読については、そういう視点もあるかなー、あればいいなーと、いい加減に書いたものでした。実証はされていません。ごめんなさい。
• SPSZのイデアや原点はおしえてくれませんか。
監視カメラの映像は面白い、というのが原点ですね。(例)それで、「複数の視点を見比べることによって、1つの空間の状況を把握するゲームを作りたい」というぼんやりしたイメージを以前から持っていました。ただ、それを生かすためのアイデア(状況を把握して具体的に何をするか?)はありませんでした。それがあるとき、「二人称視点は新鮮に見える」という考えと結びついて、二人称視点でシューティングするゲームになりました。SPSなんて名前も珍しいですし。
ちなみに、アイデアを思いついたときには、「これは面白いぞ!」という興奮はなく、「まあ、ゲームとしてなんとか成立するかな」という冷めた見方でした。作っていくうちに、だんだん手応えがでてきました。
あと、Unityの存在も大きいですね。Unityがなければ、プログラムの苦手な僕には3Dゲームなんてなかなか作れなかったでしょうし、アイデアがあっても作るのを諦めていたかも知れません。そういうわけでUnityには感謝しています。
• SPSZの「ざと」は座頭市の印象から生まれましたか。
いいえ、特に意識はしませんでした。ゲームの完成前に名前を決めるときに、目が見えない設定が同じなので、座頭市から名前だけもらいました。もちろん、座頭市の映画は好きです。海外でも座頭市を知っている人が予想以上にいて、ちょっと驚きました。なにかうれしいです。
• ファーストやサードパーソン・シューティングゲームが好きですか。そのゲームから何の影響がありますか。
他のジャンルと同じように、好きですしプレイします。けれど、特別に深く詳しく知っているわけではありません。もちろん影響は受けていると思いますが、直接的に「何のゲームのここ」ということは考えませんでした。
ほとんどのプレイヤーはSPSをプレイしたことがなくて慣れていないだろうから、なるべくわかりやすく、シンプルにしようと考えました。だから、今のFPSやTPSというよりも、昔のアクションゲームのイメージで作りました。Arrowキーとボタン2つ、3回ダメージでゲームオーバー、なども含めて。
• SPSZのグラフィックはなぜそのスタイルを選びましたか。(僕はPSXみたいなグラフィックは懐かしい感じさせましたよ。)
3Dゲームを作るのが初めてで、それまで3Dポリゴンやモーションの知識は全くありませんでした。その上、コンテストの締切りもあり、時間もあまりありませんでした。だから、なるべく時間をかけずに、知識があまりなくても、成り立つようなスタイルになりました。
グラフィックは全体的に反省点が多いです。特に敵キャラクターの姿に関しては、もっとバリエーションが持たせられれば良かったかと思います。
• 誰かがHIMOのゲームを翻訳していますか。誰かがKONGREGATE.COMのことを申し入れて、手伝いましたか。
翻訳は自分でしています。文字が多いゲームは難しいですが、これくらいの文字数なら自分でもできます。とはいえ、自信は無いので、変な言葉があったら教えてください。敵キャラクターの名前は変じゃないですかね?英語を読むことはそれなりにできるのですが、恥ずかしながら、書くことや話すことは苦手です。
Kongregateはそこのいろんなゲームを以前から遊んでいたので、もちろん知っていました。SPSZを作っているとき、KongregateでUnityGameContestが開催されていたので、そこに提出しました。ちなみに、UnityGameContestは一次審査であっさり落選してしまいました…。
• 京都のインディ・シーンはなんですか。
京都には住んでいますが、地域でのつながりはほとんどないので、ちょっとわからないですね。すいません。ただ、京都には芸術系の大学も多いので、新しいものを作ろうとする雰囲気が、わりとあるのではないかなと勝手に考えます。
• 何処や何からゲームの作ることを習いますか。
ゲームをプレイしたり、本を読んだり、インターネットを見たり、日常を観察したり。完全に独学です。特別なことは何もしていません。
勉強会が近くであれば参加してみたいのですが、そういう勉強会(SIG-indieなど)はだいたい東京近くでの開催なので、なかなか参加できません。
• 未来のプロジェクトもう思いますか。どのゲームですか。
世界中の人が驚いてくれるようなゲームを作りたいですね。理想を言えば、年齢や男女の区別なく遊んでもらえるような。ただ、現時点では、具体的なアイデアは何もありません。
「SPSZ」で学んだことを生かして、次に繋げたいですね。また次のゲームを作ったときは、遊んでいただけるとうれしいです。
ありがとうございました!
• センス・オブ・ワンダーの経験はどうですか。そのイベントから何の役に立つことがありますか。
自分のゲームが初めて大々的に取り上げられたので、選ばれてとにかくうれしかったですね。僕の面白いと考えることが、他の人にも面白いと思ってもらえるとわかりました。それはとても自信になりました。
SOWNに出ていろいろ勉強になりましたし、なにより他に参加した人と仲良くなれたのが良かったですね。今でも飲み会に呼んでもらって、話もしますし。そのつながりで、Marcus RichertさんがSPSZをアピールしてくれなければ、こうしてゲームメディアに取り上げてもらえなかったかもしれませんし。SOWNがあったからこそ、現在の自分があるんだと思います。
• 「彼と彼女のバラバラ劇場」は何の作者レッソンを習いましたか。本当に速読の訓練の増加が出来ましたか。
特にレッソンは習っていません。速読については、そういう視点もあるかなー、あればいいなーと、いい加減に書いたものでした。実証はされていません。ごめんなさい。
• SPSZのイデアや原点はおしえてくれませんか。
監視カメラの映像は面白い、というのが原点ですね。(例)それで、「複数の視点を見比べることによって、1つの空間の状況を把握するゲームを作りたい」というぼんやりしたイメージを以前から持っていました。ただ、それを生かすためのアイデア(状況を把握して具体的に何をするか?)はありませんでした。それがあるとき、「二人称視点は新鮮に見える」という考えと結びついて、二人称視点でシューティングするゲームになりました。SPSなんて名前も珍しいですし。
ちなみに、アイデアを思いついたときには、「これは面白いぞ!」という興奮はなく、「まあ、ゲームとしてなんとか成立するかな」という冷めた見方でした。作っていくうちに、だんだん手応えがでてきました。
あと、Unityの存在も大きいですね。Unityがなければ、プログラムの苦手な僕には3Dゲームなんてなかなか作れなかったでしょうし、アイデアがあっても作るのを諦めていたかも知れません。そういうわけでUnityには感謝しています。
• SPSZの「ざと」は座頭市の印象から生まれましたか。
いいえ、特に意識はしませんでした。ゲームの完成前に名前を決めるときに、目が見えない設定が同じなので、座頭市から名前だけもらいました。もちろん、座頭市の映画は好きです。海外でも座頭市を知っている人が予想以上にいて、ちょっと驚きました。なにかうれしいです。
• ファーストやサードパーソン・シューティングゲームが好きですか。そのゲームから何の影響がありますか。
他のジャンルと同じように、好きですしプレイします。けれど、特別に深く詳しく知っているわけではありません。もちろん影響は受けていると思いますが、直接的に「何のゲームのここ」ということは考えませんでした。
ほとんどのプレイヤーはSPSをプレイしたことがなくて慣れていないだろうから、なるべくわかりやすく、シンプルにしようと考えました。だから、今のFPSやTPSというよりも、昔のアクションゲームのイメージで作りました。Arrowキーとボタン2つ、3回ダメージでゲームオーバー、なども含めて。
• SPSZのグラフィックはなぜそのスタイルを選びましたか。(僕はPSXみたいなグラフィックは懐かしい感じさせましたよ。)
3Dゲームを作るのが初めてで、それまで3Dポリゴンやモーションの知識は全くありませんでした。その上、コンテストの締切りもあり、時間もあまりありませんでした。だから、なるべく時間をかけずに、知識があまりなくても、成り立つようなスタイルになりました。
グラフィックは全体的に反省点が多いです。特に敵キャラクターの姿に関しては、もっとバリエーションが持たせられれば良かったかと思います。
• 誰かがHIMOのゲームを翻訳していますか。誰かがKONGREGATE.COMのことを申し入れて、手伝いましたか。
翻訳は自分でしています。文字が多いゲームは難しいですが、これくらいの文字数なら自分でもできます。とはいえ、自信は無いので、変な言葉があったら教えてください。敵キャラクターの名前は変じゃないですかね?英語を読むことはそれなりにできるのですが、恥ずかしながら、書くことや話すことは苦手です。
Kongregateはそこのいろんなゲームを以前から遊んでいたので、もちろん知っていました。SPSZを作っているとき、KongregateでUnityGameContestが開催されていたので、そこに提出しました。ちなみに、UnityGameContestは一次審査であっさり落選してしまいました…。
• 京都のインディ・シーンはなんですか。
京都には住んでいますが、地域でのつながりはほとんどないので、ちょっとわからないですね。すいません。ただ、京都には芸術系の大学も多いので、新しいものを作ろうとする雰囲気が、わりとあるのではないかなと勝手に考えます。
• 何処や何からゲームの作ることを習いますか。
ゲームをプレイしたり、本を読んだり、インターネットを見たり、日常を観察したり。完全に独学です。特別なことは何もしていません。
勉強会が近くであれば参加してみたいのですが、そういう勉強会(SIG-indieなど)はだいたい東京近くでの開催なので、なかなか参加できません。
• 未来のプロジェクトもう思いますか。どのゲームですか。
世界中の人が驚いてくれるようなゲームを作りたいですね。理想を言えば、年齢や男女の区別なく遊んでもらえるような。ただ、現時点では、具体的なアイデアは何もありません。
「SPSZ」で学んだことを生かして、次に繋げたいですね。また次のゲームを作ったときは、遊んでいただけるとうれしいです。
ありがとうございました!
Sunday, January 30, 2011
Frontier Aja 紅魔城伝説Ⅱ等インタビュー
Please check Siliconera for the English version!
- 日本には、インディと同人ということはどう違いますか。
インディは完全にオリジナルです。同人はオリジナル+ファンゲームを含みます。
オリジナルの同人ゲームは、インディであり、同人でもありますね。
- この二つの作者は一緒にゲームを作ることがありますか。
日本人と外国人と互いにゲームを作る場所や機会がほしいと思いますか。
日本のインディと同人の作者は、すごく仲がいいです。制作者が集まってお酒を飲む機会がよくあります。
そういう場で新しい企画が生まれ、コラボレーションする機会はあると思います。
また、日本人と外国人が一緒にゲームを作る場合、大きなハードルが幾つもあるので難しいと思いますが可能だし、増えるべきだと思います。
紅魔城伝説の翻訳スタッフでありデバッガーであるBenjもフランス人です。
- 作者と言えば、柳さんの作品はなんですか。
僕はFrontier Ajaの全てのゲームを監修しています。
紅魔城伝説1、2、そして現在制作中のBigbang Beat2です。
全てのゲームのサウンドも手掛けています。
- XBOX・KINECT「キネクト」のコントローラを使って、どの作品を作りたいんで
すか。
キネクトは非常に魅力的なデバイスです。新しいリズムゲームをすぐに思いつきました。
ですが、日本人はゲームパッドを使うゲームが好きですし、Frontier Ajaは人数が少ないです。なので、まずは紅魔城伝説のようなゲームや格闘ゲームをもっと進化させたい思いの方が強いです。
- 日本のゲーム業界事情はどう思いますか。何の進化が必要ですか。
私は同人ゲームのことしか知らないのでコンシューマーゲーム業界のことはよくわかりません。
よく本や友人から聞く話では、開発責任者がゲームのことをよくわかっていないという話を聞きます。
それによって開発費がかかりすぎていると。
責任者自信も勉強し、必要でないコストは極力減らすべきだと考えています。
- BBB2のことをアップデートをしてくれませんか。
紅魔城伝説Ⅱの次回アップデートの後、BBB2をアップデートしていく予定です。
チームメンバーは5人しかいないので、時間が足りません!
もう少し待っていてください。
- 誰かがFRONTIER・AJAのゲームを翻訳していますか。 同人ゲームの翻訳することに対して傾きは増加していますか。例えばどのサークルたちですか。
先ほども記述しましたが、Frontier AjaのゲームはBenjというフランス人のスタッフが翻訳してくれています。
彼は日本に住んでいて、同じ部屋で作業することもあります。
同人ゲームの翻訳についてはまだまだ発展途上です。
克服するためのハードルが幾つかあり、その大きな原因の一つとして、海外のユーザーが正規に日本の同人ゲームを購入できる事をしらないことです。
Frontier Ajaのゲームもデジタル販売で買う事が出来ます。
- ところで、紅魔城伝説2の英仏パッチはいつか期待していますか。
2011/01/30を予定しています。が、一部のデータの制作が遅れているので少し遅れる可能性はあります。
ですが、可能な限り遅れないように頑張ります。
- 紅魔城伝説2の声優才能はすごいと思います。才能募集の方法はなんでしたか。(しかも才能のための財源はどこから来ましたか。)
代表の柳はサウンドデザイナーとして活動しています。その為、幾つかの制作事務所と知合いになりました。
今回は制作会社さんにコネクションを依頼しました。
柳自信は椎名へきるさんの大ファンでマジックナイトレイアースを見ていました。
- 外国人のファンがいっぱいそうですよ。しかし、どこでゲームが買えるかわかりませんでした。一方で、[a:http://DLSITE.COM]DLSITE.COMが知っていますが、このサイトは変体のことを販売するから、ファンたちはそこで買えるのはちょっとね。もしかして、他のエッチがないというサイトが販売できますか。
残念ながら今のところ英語のページで販売しているのはDLSite.comとPalet MailServiceのみです。
日本のデジタル販売はまだまだ一般的ではありませんので、エッチなサイトしかなくてすみません。
Palet Mail Serviceはデジタル販売ではないですが、英語で購入する事が出来ます(Air Mailです)
デジタル販売については、Paypalによる購入が可能になりました。
サイトは日本語ですが、今後英語の販売ページも制作してくれるとのことです。
http://aja-games.com/aja_blog/?page_id=299
- 東方チャラを使うために、ライセンスとか必要ですか。
東方のキャラクタについては以下のURLに記載がありますので見てみるとよいと思います。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
このインタビューをして頂いて、もう一度感謝していま。もし面倒なかったら,他のサークルを紹介してくれませんか。いろいろな情報を報告したら、もっと日本の同人シーンを明るくすると思います。それは私の任務です。
東方の同人ソフトで仲良くさせていただいているのはいくつかありますが、その中でDL販売をしているのは偽英国紳士団ですね。インディで面識はありませんがEasy Game Stationさんにも注目しています。
この記事と伴い、AJAのいろんな写真をくれませんか。例えば、感激かやる気ことがかかるワークスペースの写真はいいと思います。 よろしくお願いします。
ブログに公開されたFrontier Ajaの制作現場 柳の家です(笑)
http://aja-games.com/aja_blog/wp-content/uploads/2010/06/7f12cbb4c967f7237b32f1b70a3a61c3.png
- 日本には、インディと同人ということはどう違いますか。
インディは完全にオリジナルです。同人はオリジナル+ファンゲームを含みます。
オリジナルの同人ゲームは、インディであり、同人でもありますね。
- この二つの作者は一緒にゲームを作ることがありますか。
日本人と外国人と互いにゲームを作る場所や機会がほしいと思いますか。
日本のインディと同人の作者は、すごく仲がいいです。制作者が集まってお酒を飲む機会がよくあります。
そういう場で新しい企画が生まれ、コラボレーションする機会はあると思います。
また、日本人と外国人が一緒にゲームを作る場合、大きなハードルが幾つもあるので難しいと思いますが可能だし、増えるべきだと思います。
紅魔城伝説の翻訳スタッフでありデバッガーであるBenjもフランス人です。
- 作者と言えば、柳さんの作品はなんですか。
僕はFrontier Ajaの全てのゲームを監修しています。
紅魔城伝説1、2、そして現在制作中のBigbang Beat2です。
全てのゲームのサウンドも手掛けています。
- XBOX・KINECT「キネクト」のコントローラを使って、どの作品を作りたいんで
すか。
キネクトは非常に魅力的なデバイスです。新しいリズムゲームをすぐに思いつきました。
ですが、日本人はゲームパッドを使うゲームが好きですし、Frontier Ajaは人数が少ないです。なので、まずは紅魔城伝説のようなゲームや格闘ゲームをもっと進化させたい思いの方が強いです。
- 日本のゲーム業界事情はどう思いますか。何の進化が必要ですか。
私は同人ゲームのことしか知らないのでコンシューマーゲーム業界のことはよくわかりません。
よく本や友人から聞く話では、開発責任者がゲームのことをよくわかっていないという話を聞きます。
それによって開発費がかかりすぎていると。
責任者自信も勉強し、必要でないコストは極力減らすべきだと考えています。
- BBB2のことをアップデートをしてくれませんか。
紅魔城伝説Ⅱの次回アップデートの後、BBB2をアップデートしていく予定です。
チームメンバーは5人しかいないので、時間が足りません!
もう少し待っていてください。
- 誰かがFRONTIER・AJAのゲームを翻訳していますか。 同人ゲームの翻訳することに対して傾きは増加していますか。例えばどのサークルたちですか。
先ほども記述しましたが、Frontier AjaのゲームはBenjというフランス人のスタッフが翻訳してくれています。
彼は日本に住んでいて、同じ部屋で作業することもあります。
同人ゲームの翻訳についてはまだまだ発展途上です。
克服するためのハードルが幾つかあり、その大きな原因の一つとして、海外のユーザーが正規に日本の同人ゲームを購入できる事をしらないことです。
Frontier Ajaのゲームもデジタル販売で買う事が出来ます。
- ところで、紅魔城伝説2の英仏パッチはいつか期待していますか。
2011/01/30を予定しています。が、一部のデータの制作が遅れているので少し遅れる可能性はあります。
ですが、可能な限り遅れないように頑張ります。
- 紅魔城伝説2の声優才能はすごいと思います。才能募集の方法はなんでしたか。(しかも才能のための財源はどこから来ましたか。)
代表の柳はサウンドデザイナーとして活動しています。その為、幾つかの制作事務所と知合いになりました。
今回は制作会社さんにコネクションを依頼しました。
柳自信は椎名へきるさんの大ファンでマジックナイトレイアースを見ていました。
- 外国人のファンがいっぱいそうですよ。しかし、どこでゲームが買えるかわかりませんでした。一方で、[a:http://DLSITE.COM]DLSITE.COMが知っていますが、このサイトは変体のことを販売するから、ファンたちはそこで買えるのはちょっとね。もしかして、他のエッチがないというサイトが販売できますか。
残念ながら今のところ英語のページで販売しているのはDLSite.comとPalet MailServiceのみです。
日本のデジタル販売はまだまだ一般的ではありませんので、エッチなサイトしかなくてすみません。
Palet Mail Serviceはデジタル販売ではないですが、英語で購入する事が出来ます(Air Mailです)
デジタル販売については、Paypalによる購入が可能になりました。
サイトは日本語ですが、今後英語の販売ページも制作してくれるとのことです。
http://aja-games.com/aja_blog/?page_id=299
- 東方チャラを使うために、ライセンスとか必要ですか。
東方のキャラクタについては以下のURLに記載がありますので見てみるとよいと思います。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
このインタビューをして頂いて、もう一度感謝していま。もし面倒なかったら,他のサークルを紹介してくれませんか。いろいろな情報を報告したら、もっと日本の同人シーンを明るくすると思います。それは私の任務です。
東方の同人ソフトで仲良くさせていただいているのはいくつかありますが、その中でDL販売をしているのは偽英国紳士団ですね。インディで面識はありませんがEasy Game Stationさんにも注目しています。
この記事と伴い、AJAのいろんな写真をくれませんか。例えば、感激かやる気ことがかかるワークスペースの写真はいいと思います。 よろしくお願いします。
ブログに公開されたFrontier Ajaの制作現場 柳の家です(笑)
http://aja-games.com/aja_blog/wp-content/uploads/2010/06/7f12cbb4c967f7237b32f1b70a3a61c3.png
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