Friday, May 4, 2012


Will the PC version include the DLC (地獄)or will you sell that separately?

Because of WiiWare's size restriction, DLC is the only way we can release the Hell Temple. However we can use limitless bytes on PC, if we want. Although we can not say yet about details, we will publish the information at the official site in the near future.Please wait and see.


Will La-Mulana be PC only, no Mac, no iPhone or Android?

Personally, I'm old Macintosh user, but programmers have not been developed on Mac. Than porting the same product over time also for the Mac is better to ask for porting to someone who is familiar with the Mac would be realistic. About iPhone and Android, I think the game was made based on the assumption that play in the gamepad can be ported to the touch device is not easy.

Who will do the translation or localization of the PC version, and what languages and countries will La-Mulana (PC) be available in?

We are currently looking for cooperators or companies can be translated in Japan. Anyway, we were only prepared Japanese and English. The original LA-MULANA was made only the Japanese version. Because volunteers translated it into English, LA-MULANA has spread to the world. Because we come back to PC games, we will cooperate actively if there are volunteers want to translate into another language as in the past.

We asked cooperators to translate Japanese text into English according to the new PC version. Will not take much time so that a professional in charge of its work.

Do you want to publish future games with Nicalis?

I think it is difficult to be active in the consumer market for indie game makers, such as our small. Since Nicalis has been also active in the consumer market, I think they will become one of the candidates of the publisher in the case we make a new consumer games in the future. However, I think we are the awkward developer for the publishers since we have a policy to make the game we want...

Will La-Mulana sell on Steam or another distributor?

It is not decided yet. Of course, we want to sell on Steam. I hope we get good offer from Steam... I have trouble in the situation we can not manage the release date, although we want also released abroad anyway.

We are looking for a reliable company that can solve the problem, it always gives us a detailed answer if we contact. For WiiWare version, we had a hard time in collaboration with overseas. We have contacted the company that can communicate quick, can have a meeting if we need, have good cooperation with the overseas. I think that I can tell as soon as determined.

How many people work at Nigoro now?

NIGORO as a game development team is composed of three people from the past.

How many people work at Asterizm?

Asterizm is composed of five people, including us. In addition to us, we ask the people playing the our game from the past to debug. And we are is familiar with Mr. Amaya developed Cave Story. We want to be friends with the more Japanese indie game developers.


Are you developing or considering a game for 3DS/eShop or Vita/PSN?

I want to do, if possible, it is very difficult a game development team of three people make the consumer games. I should be very grateful if there is a publisher say "We want port NIGORO's games to the consumers and publish them!"


What other games are you working on?

Since we had intended to devote sales of La-Mulana English ver. for Wii to developing the next game, we are currently not develop anything. However, we have continued to prepare for when the time comes.


On a lighter note, what fun Japanese indie games have you played recently?

I played "Maou monogatari monogatari" and "Meikyujou Hydra". And I played "Cave Story" thoroughly for the event that I participated in Japan. There are also other interesting indie games in Japan, I'm sorry I don't have the time I play them.These unnoticed masterpieces need to be introduced to overseas so that Japanese Indie game scene flourish more. A fan event named "Doukutsu monogatari no Uragawa" (it means "The inside of Cave Story"). I've appeared with Mr. Amaya.

http://fes.asterizm.jp/
http://tcc.nifty.com/cs/catalog/tcc_schedule/catalog_111006203740_1.htm
http://www.youtube.com/watch?v=yZJWCATxP-Q"


I am very surprised at this situation in a few days from now to post a new article to the official website of the LA-MULANA.

Was there an agreement to publish in NOA and NOE by a certain deadline?

I think the deadline was not fixed in particular.
We have an agreement that we submit the game when it is finished. I say later, LA-MULANA had a lot check of Nintendo several times, when it is pointed out the problems of the game, we passed the Nicalis the fixed master data by about few weeks each time.

Was it your duty to fix the game for distribution in US and EU markets?

Fixing the game was in our charge, and we have left Nicalis to submit the game to NOA and NOE. We have a contract with Nintendo Japan, and Nicalis have contracts with NOA and NOE. Therefore, we have no way to check the progress of LA-MULANA English version for WiiWare directly.

Did anyone neglect their duties as developer or publisher?

We have responded quickly and in good faith while we are puzzled that the matters pointed out received through the lot check of NOA / NOE is different from Nintendo Japan. I believe Nicalis had sense of responsibility as a publisher in good faith, too. Unfortunately we wanted to release DLC, but we were supposed to be canceled DLC because of a number of factors and Nicalis's request. If there are a person who has neglected their duties, they are us. We are sorry that the information was not able to publish anything for several months, because of a variety of contract and the circumstances of Nicalis.

It has happened to this situation, we had should have talked to fans about all sooner. In this regard we want to apologize obediently. We must keep a NDA with NINTENDO and Nicalis, naturally, we could not speak talk details even if you want to talk. But they are in the convenience of our company, and they are not related to the fan. Then, we want to publish any information.

Fans seem really excited about PC release!

In order for us to succeed as a indie game developer the future, overseas sales is essential. In recent years downLoad contents and indie games has become to attract attention in Japan, the population of Japan is much less than in North America firstly. Also it sold a indie game in Japan, to acquire the sales equivalent to the development fund is very hard.

Indie game developers continue to work in Japan without also considering overseas sales is difficult. In order for us to distribute the games to gamers overseas from now on, we want gamer overseas to know details of indie game scene in Japan.

We must open up the export market Japanese indie games will be accepted.

The digital distribution only game is not sold out because it is a different from physical packaged. Therefore, it can be expected to sell to a long period of time. So we thought LA-MULANA must be exciting and perfect, we was encouraging the production without considering our profit. In order to think of you with high reputation and good game forever. I think that to get much sales can make a fund for the next games, sales in Japan only are not enough absolutely for it. We did our best in a situation we didn't get income. Unfortunately, the incident had happened like this, we hope you to judge by whether LA-MULANA is exciting or not rather than to judge Wii or Nicalis and NIGORO. So, we have been developing the final part of the PC version with all our might. Nothing stop us anymore.

In conclusion, let me add a few words. If there is no offer from Nicalis, we did not remake the LA-MULANA. We are grateful to Nicalis even now. Before offer from Nicalis came, we did not even know how to enter the consumer world. Because we have spent a lot of time in the making of the original LA-MULANA, We did not intend to remake it as first consumer game.








Will the PC version include the DLC (地獄)or will you sell that separately?

Because of WiiWare's size restriction, DLC is the only way we can release the Hell Temple. However we can use limitless bytes on PC, if we want. Although we can not say yet about details, we will publish the information at the official site in the near future.Please wait and see.


Will La-Mulana be PC only, no Mac, no iPhone or Android?

Personally, I'm old Macintosh user, but programmers have not been developed on Mac. Than porting the same product over time also for the Mac is better to ask for porting to someone who is familiar with the Mac would be realistic. About iPhone and Android, I think the game was made based on the assumption that play in the gamepad can be ported to the touch device is not easy.

Who will do the translation or localization of the PC version, and what languages and countries will La-Mulana (PC) be available in?

We are currently looking for cooperators or companies can be translated in Japan. Anyway, we were only prepared Japanese and English. The original LA-MULANA was made only the Japanese version. Because volunteers translated it into English, LA-MULANA has spread to the world. Because we come back to PC games, we will cooperate actively if there are volunteers want to translate into another language as in the past.

We asked cooperators to translate Japanese text into English according to the new PC version. Will not take much time so that a professional in charge of its work.

Do you want to publish future games with Nicalis?

I think it is difficult to be active in the consumer market for indie game makers, such as our small. Since Nicalis has been also active in the consumer market, I think they will become one of the candidates of the publisher in the case we make a new consumer games in the future. However, I think we are the awkward developer for the publishers since we have a policy to make the game we want...

Will La-Mulana sell on Steam or another distributor?

It is not decided yet. Of course, we want to sell on Steam. I hope we get good offer from Steam... I have trouble in the situation we can not manage the release date, although we want also released abroad anyway.

We are looking for a reliable company that can solve the problem, it always gives us a detailed answer if we contact. For WiiWare version, we had a hard time in collaboration with overseas. We have contacted the company that can communicate quick, can have a meeting if we need, have good cooperation with the overseas. I think that I can tell as soon as determined.

How many people work at Nigoro now?

NIGORO as a game development team is composed of three people from the past.

How many people work at Asterizm?

Asterizm is composed of five people, including us. In addition to us, we ask the people playing the our game from the past to debug. And we are is familiar with Mr. Amaya developed Cave Story. We want to be friends with the more Japanese indie game developers.


Are you developing or considering a game for 3DS/eShop or Vita/PSN?

I want to do, if possible, it is very difficult a game development team of three people make the consumer games. I should be very grateful if there is a publisher say "We want port NIGORO's games to the consumers and publish them!"


What other games are you working on?

Since we had intended to devote sales of La-Mulana English ver. for Wii to developing the next game, we are currently not develop anything. However, we have continued to prepare for when the time comes.


On a lighter note, what fun Japanese indie games have you played recently?

I played "Maou monogatari monogatari" and "Meikyujou Hydra". And I played "Cave Story" thoroughly for the event that I participated in Japan. There are also other interesting indie games in Japan, I'm sorry I don't have the time I play them.These unnoticed masterpieces need to be introduced to overseas so that Japanese Indie game scene flourish more. A fan event named "Doukutsu monogatari no Uragawa" (it means "The inside of Cave Story"). I've appeared with Mr. Amaya.

http://fes.asterizm.jp/
http://tcc.nifty.com/cs/catalog/tcc_schedule/catalog_111006203740_1.htm
http://www.youtube.com/watch?v=yZJWCATxP-Q"


I am very surprised at this situation in a few days from now to post a new article to the official website of the LA-MULANA.

Was there an agreement to publish in NOA and NOE by a certain deadline?

I think the deadline was not fixed in particular.
We have an agreement that we submit the game when it is finished. I say later, LA-MULANA had a lot check of Nintendo several times, when it is pointed out the problems of the game, we passed the Nicalis the fixed master data by about few weeks each time.

Was it your duty to fix the game for distribution in US and EU markets?

Fixing the game was in our charge, and we have left Nicalis to submit the game to NOA and NOE. We have a contract with Nintendo Japan, and Nicalis have contracts with NOA and NOE. Therefore, we have no way to check the progress of LA-MULANA English version for WiiWare directly.

Did anyone neglect their duties as developer or publisher?

We have responded quickly and in good faith while we are puzzled that the matters pointed out received through the lot check of NOA / NOE is different from Nintendo Japan. I believe Nicalis had sense of responsibility as a publisher in good faith, too. Unfortunately we wanted to release DLC, but we were supposed to be canceled DLC because of a number of factors and Nicalis's request. If there are a person who has neglected their duties, they are us. We are sorry that the information was not able to publish anything for several months, because of a variety of contract and the circumstances of Nicalis.

It has happened to this situation, we had should have talked to fans about all sooner. In this regard we want to apologize obediently. We must keep a NDA with NINTENDO and Nicalis, naturally, we could not speak talk details even if you want to talk. But they are in the convenience of our company, and they are not related to the fan. Then, we want to publish any information.


Fans seem really excited about PC release!

In order for us to succeed as a indie game developer the future, overseas sales is essential. In recent years downLoad contents and indie games has become to attract attention in Japan, the population of Japan is much less than in North America firstly. Also it sold a indie game in Japan, to acquire the sales equivalent to the development fund is very hard.

Indie game developers continue to work in Japan without also considering overseas sales is difficult. In order for us to distribute the games to gamers overseas from now on, we want gamer overseas to know details of indie game scene in Japan.

We must open up the export market Japanese indie games will be accepted.

The digital distribution only game is not sold out because it is a different from physical packaged. Therefore, it can be expected to sell to a long period of time. So we thought LA-MULANA must be exciting and perfect, we was encouraging the production without considering our profit. In order to think of you with high reputation and good game forever. I think that to get much sales can make a fund for the next games, sales in Japan only are not enough absolutely for it. We did our best in a situation we didn't get income. Unfortunately, the incident had happened like this, we hope you to judge by whether LA-MULANA is exciting or not rather than to judge Wii or Nicalis and NIGORO. So, we have been developing the final part of the PC version with all our might. Nothing stop us anymore.

In conclusion, let me add a few words. If there is no offer from Nicalis, we did not remake the LA-MULANA. We are grateful to Nicalis even now. Before offer from Nicalis came, we did not even know how to enter the consumer world. Because we have spent a lot of time in the making of the original LA-MULANA, We did not intend to remake it as first consumer game.

Thursday, December 1, 2011



> ROCKFISHの名前のインスピレーションはなんですか。

潜水艦のアクションゲームを作ろうとおもったけれど、潜水艦はかわいくないなぁと思って魚にしました。

> iphoneユーザのなかで気が短い一杯ですから、どんなデモシーンは効果的ですか。そのユーザを関わる、他の気配りがありますか。

プレイしてすぐに面白さが伝わる努力をしています。
けれど、タッチでのアクション操作には慣れるのが時間がかかりそうで
それらを考慮して色々考えているところです。

> RFに金はいったいどこからゲットしますか。しかも、どこに魚がその金を預けていますか。魚の鰭の中かもね^_^。

敵を倒すことで敵がお金を落とします。
財布を持っているかどうかは考えたこと無いですね。:)

> 魚の攻防などの才能はなんですか。

飛び道具です。最初は泡かな..

>いかちゃんと洞窟の何のことをRFにあわせていますか。

武器が飛び道具だという事路は洞窟物語です。
海の中が舞台だというところは「いかちゃん」ですね。

> RFの操作はバーチャルだけですか。バーチャルの操作は一般にちょっと不自然や辛いだとおもいますが、それに対して何をしてみますか。

あまりiPhoneを触ったことが無い人にも
テストプレイをしてもらっています。
その意見を元に細かい修正をしたりしています。

> ブログで「キストファイル1つに日本語と英語を登録。」と 書いてありますから、もしかして、発売日二語ともを含めますか。誰がRFの翻訳をしていますか。

あ、最近の日記ですかね?
それはRFではないですね。RFの英訳はまだ決まっていませんが、やるつもりです。

> 来年のいつか発売予定ですか。

夏を過ぎてしまうかもしれない..まだ分かりません。

> iphoneだけでですか。理由は日本中にiphoneは一番モテるんですか。

日本ではiPhoneよりAndroidが多いようです。
とりあえずiPhoneだけです。

> RFは作品として天谷さんにとって何の意味や目的がありますか。

洞窟物語は凄く有名になったけど、僕にはソレしかない状態なので、このゲームを2つ目の自信を持てるゲームにしたい。

> 他の面白いことがありますか。

今、RFを中断して小さなゲームを作っています。
Appleに登録して販売する練習でもあります。

> プログラマーとしていかちゃんと洞窟から何のレッソンを習いましたか。しかも、ラックフィッシュを作る際に、どんなレッソンが役に立ちますか。

いかちゃん と 洞窟物語 から得た教訓は「最初に予定していたものと違うゲームが完成する」と言うことですね。

Saturday, July 30, 2011

NAMIE NEWS NETWORK © 2007-2011: Setlist for 'LIVE STYLE 2011'

NAMIE NEWS NETWORK © 2007-2011: Setlist for 'LIVE STYLE 2011'

Did anyone perform with her? I figured this would have a lot of guest appearances with all the duets and trios?

AI? Anna?

Thursday, April 7, 2011

Second Person Shooter Zato Creator Interview

自由にゲームをプレイしてみるサイトはここ

• センス・オブ・ワンダーの経験はどうですか。そのイベントから何の役に立つことがありますか。

自分のゲームが初めて大々的に取り上げられたので、選ばれてとにかくうれしかったですね。僕の面白いと考えることが、他の人にも面白いと思ってもらえるとわかりました。それはとても自信になりました。
SOWNに出ていろいろ勉強になりましたし、なにより他に参加した人と仲良くなれたのが良かったですね。今でも飲み会に呼んでもらって、話もしますし。そのつながりで、Marcus RichertさんがSPSZをアピールしてくれなければ、こうしてゲームメディアに取り上げてもらえなかったかもしれませんし。SOWNがあったからこそ、現在の自分があるんだと思います。

• 「彼と彼女のバラバラ劇場」は何の作者レッソンを習いましたか。本当に速読の訓練の増加が出来ましたか。

特にレッソンは習っていません。速読については、そういう視点もあるかなー、あればいいなーと、いい加減に書いたものでした。実証はされていません。ごめんなさい。

• SPSZのイデアや原点はおしえてくれませんか。

監視カメラの映像は面白い、というのが原点ですね。()それで、「複数の視点を見比べることによって、1つの空間の状況を把握するゲームを作りたい」というぼんやりしたイメージを以前から持っていました。ただ、それを生かすためのアイデア(状況を把握して具体的に何をするか?)はありませんでした。それがあるとき、「二人称視点は新鮮に見える」という考えと結びついて、二人称視点でシューティングするゲームになりました。SPSなんて名前も珍しいですし。
ちなみに、アイデアを思いついたときには、「これは面白いぞ!」という興奮はなく、「まあ、ゲームとしてなんとか成立するかな」という冷めた見方でした。作っていくうちに、だんだん手応えがでてきました。
あと、Unityの存在も大きいですね。Unityがなければ、プログラムの苦手な僕には3Dゲームなんてなかなか作れなかったでしょうし、アイデアがあっても作るのを諦めていたかも知れません。そういうわけでUnityには感謝しています。

• SPSZの「ざと」は座頭市の印象から生まれましたか。

いいえ、特に意識はしませんでした。ゲームの完成前に名前を決めるときに、目が見えない設定が同じなので、座頭市から名前だけもらいました。もちろん、座頭市の映画は好きです。海外でも座頭市を知っている人が予想以上にいて、ちょっと驚きました。なにかうれしいです。

• ファーストやサードパーソン・シューティングゲームが好きですか。そのゲームから何の影響がありますか。

他のジャンルと同じように、好きですしプレイします。けれど、特別に深く詳しく知っているわけではありません。もちろん影響は受けていると思いますが、直接的に「何のゲームのここ」ということは考えませんでした。
ほとんどのプレイヤーはSPSをプレイしたことがなくて慣れていないだろうから、なるべくわかりやすく、シンプルにしようと考えました。だから、今のFPSやTPSというよりも、昔のアクションゲームのイメージで作りました。Arrowキーとボタン2つ、3回ダメージでゲームオーバー、なども含めて。

• SPSZのグラフィックはなぜそのスタイルを選びましたか。(僕はPSXみたいなグラフィックは懐かしい感じさせましたよ。)

3Dゲームを作るのが初めてで、それまで3Dポリゴンやモーションの知識は全くありませんでした。その上、コンテストの締切りもあり、時間もあまりありませんでした。だから、なるべく時間をかけずに、知識があまりなくても、成り立つようなスタイルになりました。
グラフィックは全体的に反省点が多いです。特に敵キャラクターの姿に関しては、もっとバリエーションが持たせられれば良かったかと思います。

• 誰かがHIMOのゲームを翻訳していますか。誰かがKONGREGATE.COMのことを申し入れて、手伝いましたか。

翻訳は自分でしています。文字が多いゲームは難しいですが、これくらいの文字数なら自分でもできます。とはいえ、自信は無いので、変な言葉があったら教えてください。敵キャラクターの名前は変じゃないですかね?英語を読むことはそれなりにできるのですが、恥ずかしながら、書くことや話すことは苦手です。
Kongregateはそこのいろんなゲームを以前から遊んでいたので、もちろん知っていました。SPSZを作っているとき、KongregateでUnityGameContestが開催されていたので、そこに提出しました。ちなみに、UnityGameContestは一次審査であっさり落選してしまいました…。

• 京都のインディ・シーンはなんですか。

京都には住んでいますが、地域でのつながりはほとんどないので、ちょっとわからないですね。すいません。ただ、京都には芸術系の大学も多いので、新しいものを作ろうとする雰囲気が、わりとあるのではないかなと勝手に考えます。

• 何処や何からゲームの作ることを習いますか。

ゲームをプレイしたり、本を読んだり、インターネットを見たり、日常を観察したり。完全に独学です。特別なことは何もしていません。
勉強会が近くであれば参加してみたいのですが、そういう勉強会(SIG-indieなど)はだいたい東京近くでの開催なので、なかなか参加できません。


• 未来のプロジェクトもう思いますか。どのゲームですか。

世界中の人が驚いてくれるようなゲームを作りたいですね。理想を言えば、年齢や男女の区別なく遊んでもらえるような。ただ、現時点では、具体的なアイデアは何もありません。
「SPSZ」で学んだことを生かして、次に繋げたいですね。また次のゲームを作ったときは、遊んでいただけるとうれしいです。
ありがとうございました!

Sunday, January 30, 2011

Frontier Aja 紅魔城伝説Ⅱ等インタビュー

Please check Siliconera for the English version!

- 日本には、インディと同人ということはどう違いますか。
インディは完全にオリジナルです。同人はオリジナル+ファンゲームを含みます。
オリジナルの同人ゲームは、インディであり、同人でもありますね。

- この二つの作者は一緒にゲームを作ることがありますか。 
日本人と外国人と互いにゲームを作る場所や機会がほしいと思いますか。

日本のインディと同人の作者は、すごく仲がいいです。制作者が集まってお酒を飲む機会がよくあります。
そういう場で新しい企画が生まれ、コラボレーションする機会はあると思います。
また、日本人と外国人が一緒にゲームを作る場合、大きなハードルが幾つもあるので難しいと思いますが可能だし、増えるべきだと思います。
紅魔城伝説の翻訳スタッフでありデバッガーであるBenjもフランス人です。

- 作者と言えば、柳さんの作品はなんですか
僕はFrontier Ajaの全てのゲームを監修しています。
紅魔城伝説1、2、そして現在制作中のBigbang Beat2です。
全てのゲームのサウンドも手掛けています。

- XBOX・KINECT「キネクト」のコントローラを使って、どの作品を作りたいんで
すか。

キネクトは非常に魅力的なデバイスです。新しいリズムゲームをすぐに思いつきました。
ですが、日本人はゲームパッドを使うゲームが好きですし、Frontier Ajaは人数が少ないです。なので、まずは紅魔城伝説のようなゲームや格闘ゲームをもっと進化させたい思いの方が強いです。


- 日本のゲーム業界事情はどう思いますか。何の進化が必要ですか。

私は同人ゲームのことしか知らないのでコンシューマーゲーム業界のことはよくわかりません。
よく本や友人から聞く話では、開発責任者がゲームのことをよくわかっていないという話を聞きます。
それによって開発費がかかりすぎていると。
責任者自信も勉強し、必要でないコストは極力減らすべきだと考えています。

- BBB2のことをアップデートをしてくれませんか。
紅魔城伝説Ⅱの次回アップデートの後、BBB2をアップデートしていく予定です。
チームメンバーは5人しかいないので、時間が足りません!
もう少し待っていてください。

- 誰かがFRONTIER・AJAのゲームを翻訳していますか。 同人ゲームの翻訳することに対して傾きは増加していますか。例えばどのサークルたちですか。
先ほども記述しましたが、Frontier AjaのゲームはBenjというフランス人のスタッフが翻訳してくれています。
彼は日本に住んでいて、同じ部屋で作業することもあります。
同人ゲームの翻訳についてはまだまだ発展途上です。
克服するためのハードルが幾つかあり、その大きな原因の一つとして、海外のユーザーが正規に日本の同人ゲームを購入できる事をしらないことです。
Frontier Ajaのゲームもデジタル販売で買う事が出来ます。

- ところで、紅魔城伝説2の英仏パッチはいつか期待していますか。
2011/01/30を予定しています。が、一部のデータの制作が遅れているので少し遅れる可能性はあります。
ですが、可能な限り遅れないように頑張ります。

- 紅魔城伝説2の声優才能はすごいと思います。才能募集の方法はなんでしたか。(しかも才能のための財源はどこから来ましたか。)
代表の柳はサウンドデザイナーとして活動しています。その為、幾つかの制作事務所と知合いになりました。
今回は制作会社さんにコネクションを依頼しました。
柳自信は椎名へきるさんの大ファンでマジックナイトレイアースを見ていました。

- 外国人のファンがいっぱいそうですよ。しかし、どこでゲームが買えるかわかりませんでした。一方で、[a:http://DLSITE.COM]DLSITE.COMが知っていますが、このサイトは変体のことを販売するから、ファンたちはそこで買えるのはちょっとね。もしかして、他のエッチがないというサイトが販売できますか。 

残念ながら今のところ英語のページで販売しているのはDLSite.comとPalet MailServiceのみです。
日本のデジタル販売はまだまだ一般的ではありませんので、エッチなサイトしかなくてすみません。

Palet Mail Serviceはデジタル販売ではないですが、英語で購入する事が出来ます(Air Mailです)
デジタル販売については、Paypalによる購入が可能になりました。
サイトは日本語ですが、今後英語の販売ページも制作してくれるとのことです。

http://aja-games.com/aja_blog/?page_id=299

- 東方チャラを使うために、ライセンスとか必要ですか。

東方のキャラクタについては以下のURLに記載がありますので見てみるとよいと思います。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html

このインタビューをして頂いて、もう一度感謝していま。もし面倒なかったら,他のサークルを紹介してくれませんか。いろいろな情報を報告したら、もっと日本の同人シーンを明るくすると思います。それは私の任務です。

東方の同人ソフトで仲良くさせていただいているのはいくつかありますが、その中でDL販売をしているのは偽英国紳士団ですね。インディで面識はありませんがEasy Game Stationさんにも注目しています。


この記事と伴い、AJAのいろんな写真をくれませんか。例えば、感激かやる気ことがかかるワークスペースの写真はいいと思います。 よろしくお願いします。



ブログに公開されたFrontier Ajaの制作現場 柳の家です(笑)
http://aja-games.com/aja_blog/wp-content/uploads/2010/06/7f12cbb4c967f7237b32f1b70a3a61c3.png

Saturday, July 17, 2010

blogspot receives a little love as I prepared for indie takeover

I have been working fervently on the rise of INDIESUPERSTAR
I have edited its first two debut articles:
http://indiesuperstar.com/archives/659
http://indiesuperstar.com/archives/296

The art and layout are thanks mainly to Dejobaan's
Ichiro Lambe. Dejobaan's PR man Leo Jaitley has been instrumental in making me a productive member of Dejobaan's new blog project.

Here's to the future!

Friday, April 9, 2010

Deathsmiles IIX and more love from siliconera

Thanks to gracious Aksys, USA gamers will get to play Deathsmiles soon! However, XBOX360 users in Japan will be getting the sequel on May 27. Check out the HOT game play footage at Siliconera. And yes, Siliconera writers are just as keen in noticing quality tipsters as they are in reporting on quality games!